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12 Fakten, die das Potenzial von Virtual Reality greifbar machen

Gepostet in Marketing2 Monate alt • Geschrieben von Olaf KolbrückKeine Kommentare

Virtuelle Welten werden künftig unsere Kaufentscheidungen bestimmen. Das sagt die Glaskugel von Zeiss. Die Umfrage belegt zudem, dass die deutschen Entscheider Virtual-Reality (VR)- und Augmented-Reality (AR)-Anwendungen sehr offen gegenüberstehen. Doch welche Fakten sprechen noch für einen schnellen Boom von Virtual Reality? Und was zeigen Amazon, eBay und Co bereits heute?

12 Fakten, die das Potenzial von Virtual Reality greifbar machen

1. Dass künftig Kaufentscheidungen auf Basis von VR-Anwendungen getroffen werden, erwarten die Befragten einer Zeiss-Studie mehrheitlich bei Reisezielen (73 Prozent) und in den Bereichen Mobiliar/Inneneinrichtung. Aber auch beim Kauf von Autos (68 Prozent), Immobilien (66 Prozent), Kleidung (62 Prozent) und Sportgeräten (57 Prozent) kann sich die Mehrheit aller Entscheider vorstellen, Kaufentscheidungen von VR-Anwendungen abhängig zu machen.

12 Fakten, die das Potenzial von Virtual Reality greifbar machen

Ergebnisse einer Trendumfrage von Zeiss und YouGov.

2. Bei Virtual Reality denken Kunden längst nicht nur an Gaming. Eine Studie von Greenlight VR in den USA sagt, dass 73,5 Prozent der Befragten an virtuellen Inhalten rund um Reisen interessiert sind. 67 Prozent sind auf Live Events neugierig, 65,9 Prozent auf Lösungen rund um Inneneinrichtungen. Für VR-Spiele erwärmen sich lediglich 61 Prozent. Ähnliche Zahlen gibt es für UK. Stichwort Reisen: AT&T, Samsung und Carnival Corporation haben beispielsweise im Frühjahr Kreuzfahrterlebnise per Virtual Reality vorgestellt. Zu sehen gab es das in AT&T-Stores in den USA mit der Samsung Gear VR.

12 Fakten, die das Potenzial von Virtual Reality greifbar machen

3. eBay gönnt sich in Australien bereits einen eigenen Virtual Department Store für Tech-Produkte. Betreten kann man den Shop via App und Google Cardboard.

4. Amazon hat ein Patent für Augmented Reality im Wohnzimmer in der Tasche. Die Vision: “A room equipped with computerized projection and imaging systems that enable presentation of images on various objects within the room to facilitate user interaction with the images and/or objects.”

12 Fakten, die das Potenzial von Virtual Reality greifbar machen

5. Netflix experimentiert mit einem Virtual Video Store.

6. Berater, Analysten und Marktforscher überschlagen sich mit optimistischen Prognosen. Beispiele: 500 Millionen VR-Headsets können bis 2025 verkauft werden, sagen die Analysten von Piper Jaffray. Einen Markt von 30 Milliarden US-Dollar für Technik und Spiele sehen die Berater von Digi-Capital. Die Marktforscher von KZero erwarten bis 2018 171 Millionen VR-Nutzer weltweit.

7. Die Brillen sind reif für den Massenmarkt. Wartezeiten von zwei Monaten bei einer Online-Bestellung der 3D-Brille Oculus Rift, Trendsetter in Sachen Virtual Reality, im hauseigenen Webshop zum Trotz, gibt es die Brille beispielsweise auch bei Best Buy pronto – online aber auch im Laden. Oculus gehört zu Facebook. Im Herbst kommt die Playstation 4 samt VR-Brille auf den Markt. Das wird ein Türöffner für das Segment sein.

8. Google hat sich mit Magic Leap ein Startup im AR-Bereich zugelegt und verspricht gewaltige neue visuelle Eindrücke und lockt Techies gerade mit Spielereien rund um Star Wars und bringt die Stars per „Mixed Reality“ ins Wohnzimmer.

9. Freizeitriese Disney entführt nun auf der Plattform Steam auch per VR für die HTC Vive in seine Themenwelten. So führt man die junge Kundschaft spielerisch an das Thema heran.

10. Glaubt man Schätzungen, wurde allein die Pappschachtel Google’s Cardboard sowie ähnliche Modelle, mit denen sich mit Plastikklinsen und Smartphone schon ordentliche VR-Erlebnisse für den Hausgebrauch vermitteln lassen, mehr als fünf Millionen Mal eingekauft. Die Google Cardboard App mit vielen VR-Demos wurde inzwischen mehr als zehn Millionen Mal heruntergeladen.

11. Der YouTube-Kanal für 360-Grad-Videos hat knapp 1,4 Millionen Abonennten.

12. Damit kann man auch verkaufen. Auf dem Werberfestival in Cannes zeigte Google, dass mit Daydream auch eine in Android-Smartphones integrierte Software-Plattform für Virtual Reality plant, erste 360-Grad-Werbevideos. Mit dabei: BMW. Deren Video ist auch unser Anspieltipp.

 

Diesen Beitrag haben wir von etailment.de übernommen.

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